韩媒在5月6日发表报道称,根据韩国经济研究院的“防沉迷制度限制的经济效果分析”报告内容,自从加入防沉迷制度后,韩国的市场需求大约减少1.16兆韩元,大约66亿RMB。同时,媒体还指出防沉迷制度成为韩国游戏市场最大绊脚石。

  在2013年之后,韩国游戏产业增长势头开始走下坡,特别是网络游戏部分在韩国需求市场上缩水现场非常明显。2007年开始到2012年为止,韩国游戏市场年平均成长达到13.7%。但2013年比前一年减少0.3%,2014年预计又减少1.8%。投入防沉迷制度后韩国需求市场大约减少1.16兆韩元,大约66亿RMB。这数目相当于去年韩国需求市场10.7%。

  韩国2012年网游市场规模达到6.7839兆韩元(大约386.68亿RMB),但2013年直降到5.2887兆韩元(大约301.45亿RMB)。网游占的比例也减少,2011年韩国网游占游戏市场的70%以上,但2012年69.6%,2013年56.1%,2014年55.4%。

  此外,出口市场也受到了打击,游戏市场出口2003年1.73亿美元到2012年成长达到26.39亿美元,但2013年以后成长率几乎是停滞状态。2013年同比整张率是2.9%,出口27.15亿美元。2014年同比整张1.5%,出口27.55亿美元。

  韩国网游

  韩国防沉迷制度科普

  韩国2011年11月20日开始实行防沉迷制度(shutdown制),在网上称“灰姑娘法”。因为从凌晨12点到早上6点停止未满16岁的青少年提供游戏服务。游戏运营商在这个时间段通过年龄和身份认证查证后,会强制断掉未成年的游戏账号。

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