国内手游市场的发展现在已进入到了第四个年头,这四年极速的发展也使得整个行业各领域的竞争日益加剧,游戏多的上市正是这个领域的一个缩影。手游媒体格局随着整个行业的发展而变得愈发复杂,既有手游渠道的媒体站点,又有传统巨头布局的手游媒体,同时还有大量创业公司的涌入。手游媒体的盈利模式单一且业务单调,收入的头部效应也发越明显,行业前三的手游媒体几乎垄断了整个市场60%左右的广告投放,大多数手游媒体的经营情况变得越来越艰难,转型无力又无资本的支持,这让剩下的入局者正在加速的出局。2015年迎来了这个领域的第一家上市公司,这无疑是给了在这个领域的创业者一针兴奋剂,4年的折腾终于见到了真金白银,同时也为后来的公司指明了一个成熟的发展线路。

  追溯第一家带有游戏媒体概念的上市企业,多玩创业7年才迎来了它上市巅峰,一路上伴随着端游市场的增长而成长,从最开始的魔兽专区到后来的YY语音,多玩始终在阐释他们对于玩家用户的服务初心,也向后来者描述了在游戏媒体领域创业要懂得变通与调整,多玩的游戏媒体业务发展到第三四个年头,多玩已经体会到无法单纯依靠媒体概念来支撑他们的上市之路。YY的横空出世最终让他们找到了自己最终的方向,并成功向多玩输出了大量的用户与流量,使之在用户覆盖方面达到对手无法逾越的高度,也为他们在后面做游戏的发行打下了坚实的基础。今年上市的游戏多主打服务平台概念,集中打造了社区,资讯,下载,直播,交易等服务平台,属于国内最早完成多元化布局的手游媒体,相同的借鉴了多玩的多业务发展模式,改变了传统手游媒体以内容为主的局面,进入多领域的尝试与突破,为手游媒体的演进做了全新的诠释。

  TOC手游媒体的竞争从2012年开始变得激烈起来,与时同时也出现了许多实力较强的企业,如魔方网,游戏多,着迷网,18183,口袋巴士等一批实力较强且资金无忧的公司。他们中间的大多都融到了巨量的资金或是拥有大量的流量资源。由于18183与口袋巴士被百度收购,这两家虽然体量还不错,但基本上已无独立上市或发展的可能,而今年上市的游戏多则确是受到了市场的洗礼,并在激烈的撕杀中产生的佼佼者。

  手游媒体巨额融资,领先对手,遭遇变革压力

  手游媒体与O2O或是手游发行企业的不同点是不需要巨额烧钱。但对比这几家公司的融资史,着迷网2014年获得了1.3亿的B轮,我们发现魔方2015年获得了1亿元的A轮,

  游戏多2015年获得了1亿元的B轮… 这三家的融资额显然已创造了手游媒体企业的融资之最,可见投资者对这一领域的也并非不看好。部份企业在两年里分别拿到两次融资,高频且巨额的融资可以让企业迅速的铺开业务和规模,与对手拉开距离,但接踵而来的是人员的消耗和营收的压力,这同样也是亟待解决的大难题。融资一定程度上是为了缓解业务的压力,准备充足的资金蓄足信心,将对方拖入消耗战之中,为自己的业务布局以及变革赢得时间。其中的魔方网开始布局海外站点,着迷网开始涉足视频内容,而游戏多则开始多元化业务的发展,包括涉足手游直播,手游交易等领域,直接插手到手游的核心产业链,对行业的布局更深也更为有效。

  传统手游媒体已死,服务平台全面爆发

  多玩和17173曾是端游游戏媒体的典范,2012年同样也布局了手游领域,分别用手游网和5253作为子品牌进行运营,经过两年的运营,手游网基本宣告转型失败开始尝试手游攻略APP 的开发,并打造了最强攻略作为其次重要产品。而5253手游网则一直处于不温不火的运营,地位与流量较均很微弱。这说明了手游媒体的发展路径不能照搬端游媒体的经验,满足不了CP和发行商的需求则是他走向失败的根本原因,在营销成本日益上涨的今天,单纯靠手游媒体的传统服务很难做到手游厂商的满意。导量不足,营销效果式微这些都是硬伤且短期无法解决。着迷网与优酷的合作可以看作是为此给出的一种解决方案,通过视频营销来带动效果的提升,也不失为一种方法。游戏多则直接提出了效果监控与CPA导量等模式,并且在实践后收到了大量厂商的好评与赞赏,但这一举措实质是打破了行业规则,随之也招致了大量对手的反击与不满。游戏多对手游直播的涉足,对手游营销的效果提升则更为显著,直播营销的方式相比传统图文不同的不仅是展现形式,在对玩家的覆盖与传播上有着极大的潜力。据游戏多官方反馈的数据2015年直播间同时观看人数峰值已超过20万人,大量覆盖手游玩家对手游的营销而言则是极其重要的,大量手游厂商投放类视频广告便是很好的例子,希望影响到更多用户的选择。而手游直播在国内涉足的手游媒体不超过三家,同质化的竞争无疑会加剧各方对手游广告主的争夺,同时也加速了洗牌。

  相比于手游媒体类的对手,涉足了交易平台后,游戏多则变得具有类渠道属性,渠道类媒体如当乐网,机锋等都有自己的站点,当乐网创业直今已近9年时间,市场份额一直被各大渠道蚕食,而近期爆出的手游返利则让手游渠道的生存状况更加堪忧,据相关人员透露,如机锋,当乐,木蚂蚁等中小渠道的月流水70%以上都由外部公会贡献。游戏多推出的”365交易平台” 据其公司的相关人员透露,内测月流水已超过200万,而后还将推出自有交易平台的SDK完善布局,极力打造从游戏多APP到交易的差异化服务,让玩家完成一站式的体验,告别为了满足礼包,充值,活动等需求,让玩家下载多个APP的情况。手游交易平台处于整个行业的中下游的位置,其形成受益于手游返利的开展,手游交易平台在近年来发展迅速,部份平台月流水更是超过了传统手游渠道,由此延生出的手游电商概念也是手游交易平台未来的方向,游戏多则正在积极的推进交易服务化,为上游厂商提供导量需求,为下游的玩家提供购买的选择,对手游媒体进行了重新的定义。

  当新媒体遇到老龄化:老年网民增长

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